Análise THE LAST GUARDIAN – PlayStation 4

Published On 19 de Dezembro de 2016 | By Netweb |

Estávamos na E3 2009 quando, na conferência da Sony, uma pena começa a cair pelo ar, na forma de trailer, até pousar junto a uma corrente havendo uma reacção com o barulho de uma ave.
De seguida somos brindados com o desvendar de uma criatura estranha, mas que entre ruínas vai ao encontro do chamamento de uma criança, onde reparamos que existe cumplicidade entre os dois.

A criança tenta acordar Trico que está ferido.

Estávamos perante mais um videojogo da Team Ico, responsáveis por ICO em 2001 e por Shadow Of The Colossus em 2005 que tinham este projecto desde 2007, numa equipa liderada por Fumito Ueda, que com a sua imaginação e visão tinha conseguido nos títulos anteriores, cativar os possuidores de uma PlayStation 2.

O jogo que esteve a ser desenvolvido durante dez anos ultrapassou gerações de consolas, saltando por cima da era da PlayStation 3, onde apenas foi lançado Team Ico Collection, desapareceu dos holofotes de grandes eventos relacionados com videojogos e com a marca PlayStation, sofreu turbulência, rumores de cancelamento, sucessivos adiamentos e até levou Fumito Ueda a criar um novo estúdio com membros da Team ICO, agora definida como genDESIGN que trabalha em continuidade com a SCE Japan Studio. Este são os escritórios onde Ueda e a sua equipa procuram inovar na estética e na técnica mostrando a arte de criar uma história simples mas coesa.

The Last Guardian é o nome oficial da continuação das visões de Ueda e foi oficialmente lançado em exclusivo para PlayStation 4 a 6 de Dezembro de 2016.
Após estes anos todos, o jogo não mudou o seu objectivo que será a amizade entre uma criatura mitológica chamada Trico e um rapaz.

Fazer festinhas é sinónimo de agrado para a criatura!

Em termos gerais o jogo pode ser definido como uma mistura de ideias retiradas dos anteriores títulos, mas que não se repetem, surgindo como uma continua evolução que por sua vez se traduz em novas ideias convertidas.
O inicio desta aventura começa por apresentar-nos a criança que de uma forma incógnita vai atravessar ruínas de um mundo bem representado e é ajudado por um parceiro que também deseja liberdade de seu nome, Trico, que é uma figura mitológica gigantesca, um colosso que tem uma inocência e falta de fundamento em comparação ao sentido humano, mas que por sua vez possui uma grande capacidade destrutiva e de locomoção. Todas estas qualidades juntas possibilitam várias acções entre os dois personagens, embora Trico seja a real novidade presente. Isto porque conhecendo a história do antigo estúdio é fundamental saber que Team Ico era formado por pessoas mais proeminentes no aspecto puramente técnico artístico, onde o seu principal foco seria imaginar e transportar uma ideia para uma experiência e então, só depois com a tecnologia disponível dar a forma jogável á acção, empurrando-a para soluções mais eficientes. Uma mudança entre gerações resultou que algumas ideias se perderam, outras foram colocadas á prova e a importância de falhar, resultou em atrasos em mudanças que apenas serviram para colmatar uma obra prima embora com cicatrizes. Fazer um jogo que seja divertido, no entanto diferente dos outros questiona a filosofia louvável que The Last Guardian tem por obrigação dar a compreender. Teve-se que lidar com problemas cheios de possibilidades e reunir condições para que um personagem não jogável (NPC) surgisse como base para migrar todos os acontecimentos que afectam a criança e a jogabilidade.
Um dos exemplos mais básicos que podemos encontrar no jogo é a câmara que muitas vezes passa despercebida, tornando-se assim um dos primeiros candidatos a sofrer uma colisão de abordagens, já que nos jogos anteriores seguiu o paralelo e no campo aberto não limitou a visão que tínhamos de todo o cenário. The Last Guardian tem muitas áreas fechadas mas também opera em espaços vastos. Poder-se-ia ter arranjado uma forma de mutuamente oferecer ao jogador uma forma de visualizar personagens e cenários ao mesmo tempo, dependendo da acção, embora este não seja um jogo onde tenhamos um caminho logo definido e requer que calculemos todas as hipóteses, sobretudo, olhar em nosso redor e para as capacidades dos intervenientes. Embora resulte, poderá causar desconforto em momentos de combate ou em lugares mais resguardados.
Sem dúvida que a maior dor de cabeça veio da matéria prima do jogo e que terá sido uma das razões para tanto tempo de desenvolvimento. Controlar de certa forma uma criatura que não é controlável de todo e que reage aos que fazemos enquanto a criança, estamos perante aquilo que a equipa se propôs a fazer enquanto visionários e amantes de arte, sem arrogância desnecessária, onde um aval de criaturas mitológicas e fantásticas nos apresentam TRICO. E desde que nos foi apresentado que se fixou a sua imagem e isso colocou-se como ícone do jogo.

Apontar um escudo que reflecte luz.. é uma maneira de dizer a Trico que queremos alguma coisa destruída!

Isso será apenas o começo de algo, a mensagem de um processo de passo longo juntando truques e polígonos como se de magia se tratasse. Há a necessidade de desfrutar do fruto desse trabalho, onde animações, efeitos sonoros e a câmara interpretam o papel principal de nos envolver numa aventura emocional.

Do seu aspecto medonho e violento, de quando está assustado ou com fome, ferido e confuso, até á ternura de festas na sua cabeça e sabermos que nos compreende, a relação entre Trico e o menino é uma montanha russa de tensão, incertezas, humor e humildade. No fim desta obra, a ligação que assistimos é consolidada com mecânicas e visuais que nos apaixona.
Todo o jogo nos deixa agradados pelas paisagens vastas do horizonte, surpreendentes e capazes de nos fazer exclamar pela sua beleza e embora com alguns problemas de framerate, continuamos distraídos pela recriação da criatura e com a simplicidade da criança.
Trico é uma maravilha que monopoliza o ecrã e nos impede focar noutra coisa, também devido ás centenas de penas que fazem parte da sua criação e que reagem separadamente ás diversas situações de movimentos e do vento, é uma linguagem corporal que expressa as suas intenções perfeitamente com a ajuda de outros factores como a cauda, orelhas ou olhos. Cada parte de Trico foi trabalhada singularmente para que num todo se cria-se uma rotina, ou um comportamento na sua definição por instinto.

Trico vai querer descansar se o jogador não souber o que fazer.

Embora nunca saibamos o nível exacto que poderia ter alcançado numa geração anterior, certamente que Trico foi o que mais beneficiou com a renovação de tecnologias á disposição, capaz de fornecer ferramentas com as quais se construiu uma necessidade mútua e ignorante das barreiras linguísticas como uma criança onde é fácil compreender a sua motivação e processos mentais para ultrapassar desafios e objectivos estabelecidos.
O jogo não está apenas moldado para criar um lado emocional, não seria justo deixar de dar os créditos á mecânica e reacção de dois personagens diferentes, sendo que a criança desconhecida consegue saltar, escalar, agarrar objetos, empurrar para que consigamos seguir em frente no progresso. Isso normalmente acontece quando Trico não consegue descobrir o caminho, ou nós temos desafios de lógica pela frente. Foi preciso introduzir a nível de design uma responsabilidade de não tornar monótono algo já muito explorado.
A criança não possui armas, mas terá certos utensílios que por uma fração do jogo, nos irão ser úteis e fundamentais, não nos é dado uma barra de energia para que consigamos controlar as más decisões que nos podem fazer perder parte do progresso. Para evitar adversários teremos que pressionar botões compulsivamente para nos libertar e antecipadamente, assegurar que Trico está por perto para nos defender.
É uma nova versão de estilo de luta, porque nós vamos ser a vítima em apuros e esperar que nos venham salvar, sendo uma aposta ao desempenhar um papel mais passivo que acontece frequentemente e somos desafiados a procurar uma solução consoante o tipo de adversário que conhecem os dotes da criatura. Além disso subjugar Trico a saídas forçadas ou percorrer feridas, pode não ser a solução mais acertada. É isto que fortalece o espírito da criatura e a sua maneira de encarar a criança, construindo-se algo mais que apenas uma parceria casual.

As penas são a escada que a criança utiliza para trepar Trico!

Mas a luta não representa nem metade das vantagens em ter a companhia da criatura, que em grande percentagem de vezes o alcance de plataformas elevadas ou o transporte para áreas inacessíveis, é conseguida por Trico que se revela também como um seguro de vida, quando algumas áreas se destroem. Ao passo que chamar pelo colossal animal e subir pelo seu corpo, seriam apenas acções iniciais do jogo, a evolução com o avançar do tempo deixa-nos á espera que o próprio trico decida qual o nosso próximo movimento, que também aumenta a exploração de zonas e nos introduz a um sistema de ordens que permitem progredir até a próxima acção. Uma obrigação pensar que Trico tem a sua própria consciência e fundamentos para reagir a elementos do cenário ou a gestos confusos gerados pela criança.

Mas algumas decisões da inteligência artificial podem ser mal interpretadas e deixar pensar a ideia de ironia, mas estamos perante a criação de um IA que supera tudo o que é simples e tem uma função variável que temos que domesticar para garantir sucesso na sequência de um temperamento calmo, focar e dar ordens claras e implementar, ao invés de insistir em negações.
A banda sonora é quase inexistente, prevalecendo o ecoar de sons oriundos de cenário e da criatura. Isso torna a história envolvente, um motivo de foco dos holofotes nos principais actores.
Em termos de longevidade, é uma história bastante grande que nos vai envolvendo aos poucos e torna possível conquistar todo o tempo que esperámos.

Liberdade é o que ambos procuram! É essa a nossa missão!

Fumito Ueda não cria obras convencionais. Demonstrou com ICO e solidificou com Shadow Of The Colossus. Reafirma-se agora com The Last Guardian.
Embora seja uma mistura de conceitos já explorados, o resultado é único e usando a tecnologia ao longo de algum tempo, conseguiu-se superar fronteiras e uma personagem que temos que domesticar e explorar para brilhar nesta experiência. O desempenho continua a mostrar fragilidades e a quebra de framerate por vezes torna-se sucessiva, juntamente com uma câmara que não conseguimos entender em espaços mais reduzidos ou em confrontos divergentes.
É a cereja no topo do bolo, mas sem o recheio que gostaríamos de saborear por completo, talvez estejamos a preparar uma festa por um tempo demasiado extenso e nos apetecia algo diferente, mas com toda a certeza que The Last Guardian é uma fábula virtual que nos convida a desfrutar do agora e não do passado, e neste preciso momento as diferenças e o poder que a amizade personalizada proporciona através de uma criança e uma criatura reconhecida é a forma mais satisfatória de sermos visionários e acreditar que está aqui uma amizade lendária entre quem joga e quem produz.

NOTA: 9/10 – RECOMENDADO

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